Aplicação finger tracking para a seleção de vinhos em contexto loja

Cliente

Empresa PLM

Papel

UX/UI Design

Criação de CM
(conteúdos multimédia)

Timeline

Outubro 2022 - 10 meses

Responsabilidades
  • User research

  • Análise de mercado

  • Prototipagem

  • Testes de usabilidade

  • Visual design

  • Storyboard

  • Modelação 3D

  • Animação

Apresentação

Este projeto de investigação foi desenvolvido em contexto empresarial no âmbito do Mestrado (MCANM), realizando-se em parceria com a empresa PLM Plural.

A aplicação prototipada utiliza uma estratégia de gamificação direcionada ao setor vinícola (escolha de um vinho), com o intuito de promover o engagement entre o utilizador e a marca de vinhos, em contexto de loja e de grandes superfícies comerciais. Para este projeto, utilizou-se o suporte tecnológico Mupi, com a particularidade da interação entre a aplicação e o cliente ocorrer por meio da tecnologia de interação sem toque conhecida como finger tracking.

É relevante ressaltar que o conteúdo desenvolvido foi especialmente adaptado para um ecrã de 32 polegadas com resolução fixa, incorporando características específicas que facilitam a interação com esta tecnologia, como por exemplo o aumento da escala na ativação do hover em elementos interativos.

Em baixo segue o link para o documento da dissertação, onde todo processo está descrito.
( Nota final: 18 valores )

Dissertação

Sobre o projeto

Cliente

A PLM Plural é uma empresa, que cria soluções inovadoras para responder a várias necessidades e desafios na área do retail. A sua atividade concretiza-se em diversas áreas, nomeadamente: criatividade e produção, planeamento de negócio e consultoria, tecnologia e interação, entre outros.

Cliente

A PLM Plural é uma empresa, que cria soluções inovadoras para responder a várias necessidades e desafios na área do retail. A sua atividade concretiza-se em diversas áreas, nomeadamente: criatividade e produção, planeamento de negócio e consultoria, tecnologia e interação, entre outros.



Problema

Para que as marcas de produtos se destaquem em contexto real, a PLM, como entidade especialista em retail, tem como objetivo tornar a interação com a marca/produto uma experiência enriquecedora para o consumidor final e para o cliente/marca. Neste exercício, foi essencial a recolha de dados para perceber o impacto das estratégias desenvolvidas e a sua relação com a possível compra.

Problema

Para que as marcas de produtos se destaquem em contexto real, a PLM, como entidade especialista em retail, tem como objetivo tornar a interação com a marca/produto uma experiência enriquecedora para o consumidor final e para o cliente/marca. Neste exercício, foi essencial a recolha de dados para perceber o impacto das estratégias desenvolvidas e a sua relação com a possível compra.



Objetivos

Este estudo teve como objetivo explorar as potencialidades de uma estratégia de gamificação na seleção de vinhos em lojas físicas. Para isso, procurou-se desenvolver uma abordagem que valorizasse a experiência com a marca, utilizando um protótipo capaz de aproximar o espaço físico do digital e gerar valor para o cliente, marca, retalhista e utilizador final. Os objetivos incluíram também compreender a eficácia da comunicação de conteúdos multimédia em suportes dinâmicos como os mupis, enriquecidos com sensores sem toque (tecnologia Finger tracking), além de analisar a interação, motivação e desempenho dos participantes.

Objetivos

Este estudo teve como objetivo explorar as potencialidades de uma estratégia de gamificação na seleção de vinhos em lojas físicas. Para isso, procurou-se desenvolver uma abordagem que valorizasse a experiência com a marca, utilizando um protótipo capaz de aproximar o espaço físico do digital e gerar valor para o cliente, marca, retalhista e utilizador final. Os objetivos incluíram também compreender a eficácia da comunicação de conteúdos multimédia em suportes dinâmicos como os mupis, enriquecidos com sensores sem toque (tecnologia Finger tracking), além de analisar a interação, motivação e desempenho dos participantes.



Análise de Mercado

O estudo analisou exemplos de aplicações gamificadas dentro do setor vinícola, observando a sua utilização direta. Os critérios foram avaliados utilizando uma escala Likert de cinco pontos ( 1- Fraco | 5- Exelente ), refletindo o grau de satisfação com os requisitos que agregam valor à aplicação. Foram considerados os elementos estruturais da experiência do utilizador (Honeycomb) e as dez heurísticas de usabilidade. Na análise da gamificação, foram também considerados os aspectos relacionados à estrutura da gamificação (mecânicas, dinâmicas, estéticas).

5 5 4
5 5 5
4 3 5
4 4 3
2 3 3
5 5 4
3 3 5
3 3 3
5 5 4
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3 5 3
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4 3 4
5 5 3
4 3 4
5 5 5

Fluxo/Estratégia

A estratégia de gamificação da aplicação foca-se em envolver os utilizadores no seu percurso dentro da plataforma. Definiram-se objetivos específicos para proporcionar uma experiência interativa e envolvente com a marca fictícia de vinho, Laverca, adaptada ao conhecimento e interesse dos utilizadores. Ao longo do percurso na aplicação, os utilizadores são motivados a cumprir tarefas e alcançar metas, recebendo feedback imediato às suas ação relacionadas à entrega de recompensas que os incentivam a continuar a explorar e interagir com a plataforma.

Percurso

Ver imagem

Imagem

Estrutura de gamificação MDA

A aplicação utiliza elementos de gamificação, como mecânicas, dinâmicas e estéticas, de forma a envolver os utilizadores. As mecânicas incluem pontos de experiência obtidos ao completar tarefas, enquanto as dinâmicas orientam a interação do utilizador com desafios, promovendo a exploração e a competição saudável entre utilizadores. A estética da aplicação visa criar uma experiência emocionalmente envolvente, considerando as diferentes reações e emoções dos utilizadores durante a sua utilização.

Desafios/Missões

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Níveis

Ver imagem

Estética

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Conteúdos multimédia

O trabalho teve como um dos seus objetivos perceber a capacidade comunicativa dos conteúdos multimédia quando integrados no suporte dinâmico Mupi, em contexto de loja. Durante o desenvolvimento do projeto, os conteúdos multimédia foram divididos em duas áreas: a captação de novos utilizadores, através do vídeo introdutório, e o desenvolvimento de um conjunto de vídeos e elementos animados, inseridos dentro da própria aplicação. Para a elaboração dos conteúdos, foram utilizados diversos softwares, incluindo Cinema 4D, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Adobe Illustrator e Adobe Photoshop.

Storyboard do vídeo introdutório

Primeiro plano

Apresentação do tema da aplicação


Imagem 1
Primeiro plano

Apresentação do tema da aplicação

Imagem 2
Segundo plano

Ilustração do tipo de interação e a capacidade de filtrar vinhos

Imagem 3
Terceiro Plano

Exibição da forma como os vinhos são descritos

Imagem 4
Quarto plano

Apresentação de objetivos

Imagem 5
Quinto plano

Destaque à possibilidade de ganhar uma recompensa

Imagem 6
Sexto plano

Associação da recompensa à marca Laverca

Grid


Group 84
98

Fonte e cores


Light
Regular
SemiBold

Tamanhos e pesos

22px

Small text

Regular

24px

Heading 4

SemiBold

24px

Body

Light

32px

Heading 3

SemiBold

40px

Heading 2

SemiBold

72px

Heading 1

SemiBold

Paleta de cores

#25AEA9

#4E30BF

#A7A7A7

#FFFFFF

#121212

#000000

Espaçamento

Desenvolveu-se um conjunto de opções de espaçamento predefinidos, tendo como referência a grelha de 8 pt, onde os elementos individuais foram posicionados em relação aos outros (soft grid). Dessa forma, aplicaram-se espaçamentos múltiplos de oito (16 px, 24 px, 32 px, 40 px, ...), tendo em conta a relação do conteúdo entre cada elemento, assim elementos relacionados tem distancias menores.

Ecrãs


Imagem Vertical

Protótipos de alta fidelidade

(Demonstração)

Aplicação com a utilização de finger tracking

Aplicação na íntegra

Exemplos de vídeos animados


Testes de usabilidade

Para a fase de testes, foi elaborado um guião que foi utilizado nos três testes iterativos, aplicando a técnica de thinking-aloud em todos. O procedimento teve início com dois testes qualitativos, cada um envolvendo cinco participantes, nos quais foram utilizadas notas de campo para registrar interações e identificar problemas, com o objetivo de melhorar aspectos menos positivos na experiência dos utilizadores. Posteriormente, conduziu-se um terceiro teste mais abrangente, com a participação de 20 pessoas, onde foi feita a gravação de vídeo e áudio dos participantes para posterior preenchimento da respetiva grelha de observação. Ao final de cada teste, cada participante preencheu um questionário visando a recolha de dados qualitativos e quantitativos, permitindo validar melhorias e obter conclusões mais sólidas sobre a usabilidade e aplicabilidade da solução.

Imagem do carrossel
Imagem do carrossel

Análise e discussão de resultados

Os participantes dos testes de usabilidade avaliaram positivamente a experiência da aplicação de seleção de vinhos, destacando a sua utilidade, aspetos lúdicos e design atrativo. A usabilidade foi considerada "boa" (75/100). Contudo, foram identificadas algumas limitações, como a dificuldade de interação devido à tecnologia finger tracking, sugerindo a possibilidade de alteração de tecnologia. Também foram encontradas dificuldades em aceder a certas funcionalidades, indicando a necessidade de melhorias nos elementos de interface. Os participantes referiram que conhecer antecipadamente as recompensas poderia aumentar a sua motivação e sugeriram ajustes no suporte do equipamento para melhorar a acessibilidade.

- Para consultar mais detalhes da análise, clique na ligação sugerida abaixo:

Dissertação
Imagem do carrossel