Primeiro plano
Apresentação do tema da aplicação
Empresa PLM
UX/UI Design
Criação de CM
(conteúdos multimédia)
Outubro 2022 - 10 meses
User research
Análise de mercado
Prototipagem
Testes de usabilidade
Visual design
Storyboard
Modelação 3D
Animação
Este projeto de investigação foi desenvolvido em contexto empresarial no âmbito do Mestrado (MCANM), realizando-se em parceria com a empresa PLM Plural.
A aplicação prototipada utiliza uma estratégia de gamificação direcionada ao setor vinícola (escolha de um vinho), com o intuito de promover o engagement entre o utilizador e a marca de vinhos, em contexto de loja e de grandes superfícies comerciais. Para este projeto, utilizou-se o suporte tecnológico Mupi, com a particularidade da interação entre a aplicação e o cliente ocorrer por meio da tecnologia de interação sem toque conhecida como finger tracking.
É relevante ressaltar que o conteúdo desenvolvido foi especialmente adaptado para um ecrã de 32 polegadas com resolução fixa, incorporando características específicas que facilitam a interação com esta tecnologia, como por exemplo o aumento da escala na ativação do hover em elementos interativos.
Em baixo segue o link para o documento da dissertação, onde todo processo está descrito.
( Nota final: 18 valores )
A PLM Plural é uma empresa, que cria soluções inovadoras para responder a várias necessidades e desafios na área do retail. A sua atividade concretiza-se em diversas áreas, nomeadamente: criatividade e produção, planeamento de negócio e consultoria, tecnologia e interação, entre outros.
A PLM Plural é uma empresa, que cria soluções inovadoras para responder a várias necessidades e desafios na área do retail. A sua atividade concretiza-se em diversas áreas, nomeadamente: criatividade e produção, planeamento de negócio e consultoria, tecnologia e interação, entre outros.
Para que as marcas de produtos se destaquem em contexto real, a PLM, como entidade especialista em retail, tem como objetivo tornar a interação com a marca/produto uma experiência enriquecedora para o consumidor final e para o cliente/marca. Neste exercício, foi essencial a recolha de dados para perceber o impacto das estratégias desenvolvidas e a sua relação com a possível compra.
Para que as marcas de produtos se destaquem em contexto real, a PLM, como entidade especialista em retail, tem como objetivo tornar a interação com a marca/produto uma experiência enriquecedora para o consumidor final e para o cliente/marca. Neste exercício, foi essencial a recolha de dados para perceber o impacto das estratégias desenvolvidas e a sua relação com a possível compra.
Este estudo teve como objetivo explorar as potencialidades de uma estratégia de gamificação na seleção de vinhos em lojas físicas. Para isso, procurou-se desenvolver uma abordagem que valorizasse a experiência com a marca, utilizando um protótipo capaz de aproximar o espaço físico do digital e gerar valor para o cliente, marca, retalhista e utilizador final. Os objetivos incluíram também compreender a eficácia da comunicação de conteúdos multimédia em suportes dinâmicos como os mupis, enriquecidos com sensores sem toque (tecnologia Finger tracking), além de analisar a interação, motivação e desempenho dos participantes.
Este estudo teve como objetivo explorar as potencialidades de uma estratégia de gamificação na seleção de vinhos em lojas físicas. Para isso, procurou-se desenvolver uma abordagem que valorizasse a experiência com a marca, utilizando um protótipo capaz de aproximar o espaço físico do digital e gerar valor para o cliente, marca, retalhista e utilizador final. Os objetivos incluíram também compreender a eficácia da comunicação de conteúdos multimédia em suportes dinâmicos como os mupis, enriquecidos com sensores sem toque (tecnologia Finger tracking), além de analisar a interação, motivação e desempenho dos participantes.
O estudo analisou exemplos de aplicações gamificadas dentro do setor vinícola, observando a sua utilização direta. Os critérios foram avaliados utilizando uma escala Likert de cinco pontos ( 1- Fraco | 5- Exelente ), refletindo o grau de satisfação com os requisitos que agregam valor à aplicação. Foram considerados os elementos estruturais da experiência do utilizador (Honeycomb) e as dez heurísticas de usabilidade. Na análise da gamificação, foram também considerados os aspectos relacionados à estrutura da gamificação (mecânicas, dinâmicas, estéticas).
Vivino | Vinify | Delectable | Delectable | |
User Experience | ||||
Útil | 5 | 5 | 4 | |
Utilizável | 5 | 5 | 5 | |
Localizável | 4 | 3 | 5 | |
Credível | 4 | 4 | 3 | |
Acessivel | 2 | 3 | 3 | |
Valioso | 5 | 5 | 4 | |
Usabilidade | ||||
Visibilidade do status do sistema | 3 | 3 | 5 | |
Correspondência entre o sistema e o mundo real | 3 | 3 | 3 | |
Controle e liberdade do utilizador | 5 | 5 | 4 | |
Consistência e padrões | 5 | 4 | 4 | |
Prevenção de erros | 5 | 5 | 3 | |
Reconhecimento em vez de lembrança | 4 | 5 | 3 | |
Flexibilidade e eficiência de uso | 3 | 5 | 3 | |
Reconhecimento e recuperação de erros | 4 | 5 | 4 | |
Ajuda e documentação | 5 | 4 | 4 | |
Design | ||||
Apenas informação relevante | 4 | 3 | 4 | |
Atratividade da interface | 5 | 5 | 3 | |
Hierarquia gráfica | 4 | 3 | 4 | |
Legibilidade do texto | 5 | 5 | 5 |
A estratégia de gamificação da aplicação foca-se em envolver os utilizadores no seu percurso dentro da plataforma. Definiram-se objetivos específicos para proporcionar uma experiência interativa e envolvente com a marca fictícia de vinho, Laverca, adaptada ao conhecimento e interesse dos utilizadores. Ao longo do percurso na aplicação, os utilizadores são motivados a cumprir tarefas e alcançar metas, recebendo feedback imediato às suas ação relacionadas à entrega de recompensas que os incentivam a continuar a explorar e interagir com a plataforma.
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A aplicação utiliza elementos de gamificação, como mecânicas, dinâmicas e estéticas, de forma a envolver os utilizadores. As mecânicas incluem pontos de experiência obtidos ao completar tarefas, enquanto as dinâmicas orientam a interação do utilizador com desafios, promovendo a exploração e a competição saudável entre utilizadores. A estética da aplicação visa criar uma experiência emocionalmente envolvente, considerando as diferentes reações e emoções dos utilizadores durante a sua utilização.
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O trabalho teve como um dos seus objetivos perceber a capacidade comunicativa dos conteúdos multimédia quando integrados no suporte dinâmico Mupi, em contexto de loja. Durante o desenvolvimento do projeto, os conteúdos multimédia foram divididos em duas áreas: a captação de novos utilizadores, através do vídeo introdutório, e o desenvolvimento de um conjunto de vídeos e elementos animados, inseridos dentro da própria aplicação. Para a elaboração dos conteúdos, foram utilizados diversos softwares, incluindo Cinema 4D, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Adobe Illustrator e Adobe Photoshop.
Apresentação do tema da aplicação
Apresentação do tema da aplicação
Ilustração do tipo de interação e a capacidade de filtrar vinhos
Exibição da forma como os vinhos são descritos
Apresentação de objetivos
Destaque à possibilidade de ganhar uma recompensa
Associação da recompensa à marca Laverca
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Desenvolveu-se um conjunto de opções de espaçamento predefinidos, tendo como referência a grelha de 8 pt, onde os elementos individuais foram posicionados em relação aos outros (soft grid). Dessa forma, aplicaram-se espaçamentos múltiplos de oito (16 px, 24 px, 32 px, 40 px, ...), tendo em conta a relação do conteúdo entre cada elemento, assim elementos relacionados tem distancias menores.
(Demonstração)
Para a fase de testes, foi elaborado um guião que foi utilizado nos três testes iterativos, aplicando a técnica de thinking-aloud em todos. O procedimento teve início com dois testes qualitativos, cada um envolvendo cinco participantes, nos quais foram utilizadas notas de campo para registrar interações e identificar problemas, com o objetivo de melhorar aspectos menos positivos na experiência dos utilizadores. Posteriormente, conduziu-se um terceiro teste mais abrangente, com a participação de 20 pessoas, onde foi feita a gravação de vídeo e áudio dos participantes para posterior preenchimento da respetiva grelha de observação. Ao final de cada teste, cada participante preencheu um questionário visando a recolha de dados qualitativos e quantitativos, permitindo validar melhorias e obter conclusões mais sólidas sobre a usabilidade e aplicabilidade da solução.
Os participantes dos testes de usabilidade avaliaram positivamente a experiência da aplicação de seleção de vinhos, destacando a sua utilidade, aspetos lúdicos e design atrativo. A usabilidade foi considerada "boa" (75/100). Contudo, foram identificadas algumas limitações, como a dificuldade de interação devido à tecnologia finger tracking, sugerindo a possibilidade de alteração de tecnologia. Também foram encontradas dificuldades em aceder a certas funcionalidades, indicando a necessidade de melhorias nos elementos de interface. Os participantes referiram que conhecer antecipadamente as recompensas poderia aumentar a sua motivação e sugeriram ajustes no suporte do equipamento para melhorar a acessibilidade.
- Para consultar mais detalhes da análise, clique na ligação sugerida abaixo:
Dissertação